Quelques infos en vrac

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Quelques infos en vrac

Message par Liven28 le 27.11.14 8:54

Pour les véhicules :
Les véhicules essence et diesel seront différenciés (d'où l'utilité de pouvoir vider les jerricanes). De plus, le pot d’échappement ne sera pas indispensable, mais cela influera sur le bruit et la fumée : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/2nb0as/051125659_new_items_from_gamefiles/cmcjy8s?context=3
Des rétroviseurs fonctionnels sont prévus : https://twitter.com/PeterNespesny/status/537315233640243200
Bien sur on pourra lock les vehicules : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/2na1gd/concept_artsuggestion_eerie_fog_please/

Les vélos risquent d'arriver après les véhicules volants car le deux roues sont plus compliqués à faire : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/2nadbk/peter_nespesny_on_twitter_so_blow_the_dust_of/cmbu1br?context=3


Un masque de hockey est prévu : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/2nb0as/051125659_new_items_from_gamefiles/


Le brouillard est prévu lorsque le nouveau moteur de rendu sera en place, par contre la neige, c'est plus difficile car il faudrait créer une épaisseur pour que ce soit crédible : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/2na1gd/concept_artsuggestion_eerie_fog_please/
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Message par Pepleg le 27.11.14 9:04

Les effets de brouillard, la classe ! ça donne vraiment pour l'immersion.
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Message par Liven28 le 03.12.14 17:32

La sortie de la 0,51 aujourd'hui a donné lieu à une pluie de question auquelles eugène à répondu :


A partir de janvier les admins des private shard devraient avoir accès à des logs pour avoir une idée de ce qui se passe sur leur serveur (par plus d'info sur le contenu de ces logs) par contre ils n'auront jamais d'outils ultra précis pour jouer les big brother.
source : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/2o58ni/changelog_stable_051125720/cmjtleh?context=3


Le bug son qui fait que l'on entends pas toujours les coups de feu : c'est moité dut à la synchronisation, moitié à la façon dont le moteur de son est lié au core. Il n'ont pas indiqué de date dans la feuille de route 2015 car la correction se fera en plusieurs étapes (car le bug est lié à plusieurs cause) dans un premier temps ils vont essayer un fix sur le moteur actuel et a terme ils changeront carrément le moteur son du jeu (qui lui aussi se fera en plusieurs étapes).
Source : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/2o58ni/changelog_stable_051125720/cmjtleh?context=3




Les crash d'hélico fonctionnent sur les serveurs avec la persistance Off mais pas sur ceux avec la persistance On (il vont changer la tech des événement dynamiques)
Source : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/2o587e/eugen_harton_on_twitter_client_update_for_stable/cmjtikb?context=3




Le nouveau moteur de rendu : comme toujours ce sont les première itération qui arriveront au premier trimestre 2015. Les réelle amélioration graphique ou de fps n'arriveront qu'au fur et a mesure le reste de l'année (j'avais même lu un post d'un contributeur ne fesant pas parti de l'équipe de devs, mais qui semblait savoir de quoi il parlait, qu'il fallait s'attendre à une baisse de qualité et de performances dans une premier temps).
Source : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/2o4tjv/stable_servers_are_down_for_scheduled_maintenance/cmjte9g?context=3




Le nouveau système anti-cheat actif est bien intégré à la 0,51 stable, mais reste en phase d'observation. Il y aura de ce coté d'autre fonctionnalité déployée dans les semaines à venir.
Source : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/2o58ni/changelog_stable_051125720/cmjvnd8?context=3
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Message par FredLeFurieux le 03.12.14 18:15

Pas vu de masque de hockey, mais ils parlent beaucoup d'une crosse de hockey (hockey stick).
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Message par Liven28 le 03.12.14 20:18

Les screen de la cross commencent à tourner, le masque est en projet :
"We will be adding one inspired by Vladimir Dzurilla's mask in some point in time."
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Message par FredLeFurieux le 03.12.14 21:07

Tant mieux, pour le RP de vendredi 13, ce sera le top !

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Re: Quelques infos en vrac

Message par Liven28 le 16.12.14 18:26

Apparemment, une petite précision sur les nouveaux logs qui seront rendus disponibles en janvier pour les admins : ils devraient notamment indiquer les kills.
Source : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/2pgiy5/devs_can_we_please_have_death_logs_back_please/cmwlkyq?context=3
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Re: Quelques infos en vrac

Message par FredLeFurieux le 17.12.14 0:36

beaucoup de "maybe" et de "if" avant d'avoir acces à ces infos, on dirait...
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Message par Misseen le 17.12.14 17:43

Enfin des logs pour les admins ! Magnifique
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Message par Liven28 le 18.12.14 1:55

On a apprit que la dernière maj exp devait avoir réglé les bugs de son des armes (le fait que l'on ne les entends parfois pas, je suppose). Eugène sous entendant que les bugs de sons fantômes auraient aussi été réglé.

Source : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/2pl12u/eugenharton_gunshot_sounds_are_fixed_in_latest/cmxn6n5?context=3

J'ai un peu testé l'exp en question, mais n'ai pas eu le temps de prêté attention à ces aspects avant de me faire fumé.
Quelqu'un a il un retour à transmettre sur ces questions de sons (armes et fantômes) ?

Bon je relativise : c'est la plupart des sons qui son concerné et la vrai différence se fera au moment du changement de tech pour le son
Source : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/2pl12u/eugenharton_gunshot_sounds_are_fixed_in_latest/cmxrciv?context=3
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Message par Liven28 le 18.12.14 2:07

Le fait que le loot apparaisse n'importe où en exp 0.52 (des vestes tactiques dans les maisons pas exemple) est dut au fait qu'il s'agit de la première itération de la nouvelle économie dans laquelle les items n'ont pas encore de "cible".
source : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/2pllta/unofficialexperimental_changelog_052125994/cmxtnts?context=3
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Re: Quelques infos en vrac

Message par Misseen le 18.12.14 8:23

J'ai testé hier soir toujours des bug de son. Et toujours des bug look avec des chargeur et des trucs militaire dans les cabanes. Par contre le suicide marche nickel
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Message par CDAL-supermotard le 18.12.14 9:23

C'est vrai que c'est pénible de se faire tirer dessus sans rien entendre.
Les problèmes de loot vont mettre du temps a être réglé d'ici que leur gestion d'économie centralisé marche correctement.
Au moins si on arrive a se suicider ça nous évitera de courrier dans la mer pour se noyé s'est déjà ça !!
Par contre est ce que c'est illogique avec le mec qui sort un Makarov de son fion ...
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Re: Quelques infos en vrac

Message par Misseen le 18.12.14 9:57

Faut avoir une arme pour se suicider haha.
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Message par RoyalFlush.bel le 18.12.14 12:38

ou s'étrangler mais c'est plus long et ça fait mal Rolling Eyes

Allez je prends la porte Arrow
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Message par FredLeFurieux le 18.12.14 14:30

Le suicide avec couteau est particulierement...mortel !
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Re: Quelques infos en vrac

Message par CDAL-supermotard le 18.12.14 19:23

Donc finalement c'est ogique mais qui va prendre 10 min a trouver une arme ou un couteau pour se suicider alors qu'il suffit de sauter d'un immeuble ou de se noyé, bizarre donc non ?
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Re: Quelques infos en vrac

Message par [AM] Saimone le 18.12.14 23:08

Option à intérêt véritablement roleplay/interaction je trouve, pour le reste comme tu viens de le souligner mot', sauf exception quand par exemple on a les deux jambes cassées etc, on en a pas besoin pour se suicider.
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Message par TiBe le 29.12.14 20:45

Si vous avez joué à DayZ ces derniers temps vous avez certainement était victime de léger tremblements qui altère la visée. Impossible de viser correctement à plus de 50m. Long range, ACOG et jumelle étaient devenu inutilisable.
Après avoir fait plusieurs tests, impossible de me soigner. Painkiller, antibio, etc... rien ne fonctionne.
J'ai fait un test aujourd'hui. Suicide, j'attaque une nouvelle partie en freshspawn et je n'ai bu que des cannettes, pour le moment aucun soucis de tremblement. Visiblement le problème apparait lorsque l'on s'abreuve au fontaine et au différents points d'eau. D'ailleurs les purificateurs d'eau fonctionnent maintenant sur les bouteilles d'eau et les gourdes, sauf erreur de ma part il me semble pas que cette feature n'était fonctionnelle en 0.51 ou alors je ne m'en servais pas.
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Message par Misseen le 29.12.14 20:46

Fait un feu. Tadam tes guéri
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Message par TiBe le 29.12.14 20:51

Donc se serait lié au froid?
J'ai fait plusieurs session camping pendant mes dernières parties et il me semble pas avoir arrêté les tremblements avec un feu. Je testerai ça si le problème reviens
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Re: Quelques infos en vrac

Message par Misseen le 29.12.14 20:53

J'avais les même tremblement et c'est effectivement un bug lié au froid. Il faut faire un feu en extérieur par temps sec. Ca marche pas si tu es dans une maison
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Message par FredLeFurieux le 29.12.14 21:05

ça m'etait arrivé aussi, des petits frissons, pas les grosses secousses genre visée au mosin apres course a pied, j'avais trouvé ça tres RP, mais ça ne m'est plus arrivé depuis...
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Re: Quelques infos en vrac

Message par TiBe le 01.01.15 19:46

Je sais pas comment tu as fait Misseen mais pour moi ça ne marche pas.
Je suis resté bien 1h à côté d'un feu, j'ai bien les messages warming up mais ma température reste bloquée à 35°C. Toujours ces fichus tremblements
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Message par CDAL-supermotard le 03.01.15 3:16

Même soucis certains arrivent à le faire passer en restant 20 min a coté
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Re: Quelques infos en vrac

Message par TiBe le 03.01.15 4:26

J'ai fait un test température sur plusieurs joueurs. Si tu as une température supérieure à 35°, exemple: 35.2°C, "le warming up" fonctionne bien, tu arrives à retrouver une température corporelle normale et donc à inhiber les tremblements. Pour les persos "bloquer" à 35°C malheureusement je pense qu'il n'y à rien à faire, impossible de faire remonter la température. Feu, chauffeuse, rien n'y fait. D'ailleurs je n'ai même pas un statut COLD. Un bug de la 0.52 je pense.
Va falloir attendre un petit hotfix ou y a toujours le choix du suicide.
Bref gardez un thermomètre avec vous si vous voulez éviter le désagrément.
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Message par FredLeFurieux le 03.01.15 13:47

hier j'etais freezing orange, je me suis allumé un petit feu, j'ai bloqué à coté un bon moment et je suis repassé en cold et en slowly warming up.
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Re: Quelques infos en vrac

Message par Liven28 le 04.01.15 21:57

tiens au fait ça me fait pensé qu'une fois, j'avais un perso bloqué à 35°, et en fait j'ai réussi à le débloquer en retirant les tripes que j'avais dans les poches. Celles ci sont sensées réchauffer lorsqu'elles sont chaudes, mais j'ai l'impression qu'elles bloquent le réchauffement lorsqu'elles sont froides (voir si c'est pas pareil avec les heatpack)
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Re: Quelques infos en vrac

Message par CDAL-supermotard le 06.01.15 7:42

Tiens je connaissais pas le système des tripes, intéressant
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Re: Quelques infos en vrac

Message par TiBe le 09.01.15 10:22

Perso bloqué à 35°C - Tremblements

J'ai réussi à me soigner 2 fois avec le même personnage en utilisant la méthode suivante.

Je vous donne ttes les étapes, certaines variables ne sont peut être pas nécessaire.

- Connexion sur un serveur été sans pluie.
- Enlever toutes ses fringues (mode tshirt-caleçon)
- Se mettre à côté du feu avec un thermomètre et checker si le warming up fonctionne bien.

Généralement ça remonte assez vite (je suis remonté à 38°C en 10 minutes).

Je suis quasi sur que le problème vient de certaines fringues qui inhibent le réchauffement. Comme le dit Liven plus haut, peut être que le stockage de loot "chaud", trippes, heatpack, (viande cuite?) à une influence.


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Re: Quelques infos en vrac

Message par FredLeFurieux le 09.01.15 13:05

Faut se frotter les mains et le visage avec de la couenne de porc, en plus ça evite les engelures Smile
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Re: Quelques infos en vrac

Message par Liven28 le 12.01.15 13:58

Quelques infos glanées sur le forum officiel du jeu puisqu'en ce moment c'est là que ça se passe :

Scubaman3D : "Yes, it is desired but first there needs to be optimization to server side performance. We've made some strides with this recently so its good news for those wanting hordes."


Cela faisait bien longtemps que le terme n'avait pas été évoqué, mais apparemment les hordes sont peut être toujours d'actualité !


Scubaman3D : "We've been creating a series of zombie templates of various shapes/sizes/ages but these are longer term tasks. You'll see more variety eventually - particularly as we hit an expansion phase (i.e. beta). The artists right now are supporting new features being created by design.
 
As far as player models - yes, we intend to reuse the survivor clothing for the zombies."

On savait que les devs travaillaient à diversifier l'apparence de Z, on sait maintenant qu'ils pourront même ressembler aux joueurs en portant les mêmes vêtements.


Source : http://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/218620-about-zombies/page-2
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Re: Quelques infos en vrac

Message par Liven28 le 13.01.15 17:31

Quelques infos concernant les possibilités d'entraver les joueurs :

PeterNespesny :
"Movement restriction of character by restraining is currently undergoing expansion to other generic items apart from handcuffs like wire, rope, duct tape (maybe guts).
Duration of struggling to break free will differ from item to item and they will also have equivalent to keys like knifes or pliers.
 
We also started to prototype bear trap functionality, which if you are caught in it it will make you unable to move unless somebody freed you or you will have possibility to break free with a cost of a broken leg.
 
Speech restriction with items like rags, duct tape and so is also on the list but currently it have lower priority."

Source : http://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/218912-character-neutralization-and-captivity/





En gros on pourra attacher les joueurs avec les cordes, scotch, fil de fer voir boyaux. La solidité et la façon de se détacher dépendra de l'item.

Il y a aussi les piège à ours qui immobiliseront les joueurs à moins que ceux ci soient aidés ou qu'ils se casse la jambe pour se libérer.

Enfin la possibilité de bâillonner est aussi étudiée, mais c'est loin d'être la priorité.
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Re: Quelques infos en vrac

Message par CDAL-supermotard le 14.01.15 4:51

De nouvelle interaction qui malheureusement seront peu utilisé puisque les joueurs préfère le panpan a la call of. Après perso je suis content de ca et j'espère que l'on pourra bâillonner des joueurs.

Concernant les hordes ca serait vraiment un kiff mais encore une fois c'est pas pour de suite par contre diversifier les Z a défaut d'en augmenter le nombre serait déjà sympa et en rajoutant de nouveaux bruitages de grognements etc..
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Re: Quelques infos en vrac

Message par Liven28 le 14.01.15 17:34

Encore quelques infos de PeterNespesny :

"Let me answer some questions and suggestions you folks raised above.
 
Non lethal ammunition like rubber ones and firearms as tranquilizer and taser are in development. If everything goes well we will also add bullet modifications via crafting.
 
Sure there will be possibility to disarm bear trap and take it for your use if you found it. We are not planning to hiding it yet as it is quite hard to spot in grass already, but for use on flat surface we will consider something.
 
No, zombies will not be able to restrain you, I'm against any type of QTE or artificially taking character controls from player. Player should never lose control of its character unless some direct/indirect player vs player interaction happen prior to restricting them.
 
No, tying anything to anything will not be implemented as it can consume too many manpower (if I'm considering these objects can move within environment) - but never say never. However we are looking for possibilities to implement trailers for vehicles.
 
Dragging/carrying players and dead bodies is planned and I'm looking forward to this function - getting your unconscious/injured friend to safe from battle will be awesome.
 
No, you would not be able to restrain zombies.
 
Injured animations for broken limbs are planned also with visualization of splint on it."


Sources : http://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/218912-character-neutralization-and-captivity/page-2#entry2200087
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Re: Quelques infos en vrac

Message par Liven28 le 14.01.15 23:03

Aller encore une couche (toujours Peter):

"Pitfalls can be possible to do only in scope of base building as current terrain implementation doesn't allow dynamic changes of surface.

Poisoning is fairly easy to do, at least for food and drinks now (in fact we already have food poisoning in) but we will need to add some poison or its crafting first.

With the new zombie AI apart from other things we will be also changing how theirs attacks are working. Knocking player down after jump or heavy attack is on the list, player will not be pinned to the ground but he will still be able to fully control the character - crawl away, roll out or stand up or even fight back from the ground.

Traps will be persistent, otherwise it didn't make sense to set them up to defend your baricated house, base or camp.

With broken limbs your speed and ability to do some actions will be limited to some extent."

Source : http://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/218912-character-neutralization-and-captivity/page-2#entry2200357
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Re: Quelques infos en vrac

Message par Liven28 le 15.01.15 17:30

Quelques infos de la part d'Eugenarton sur la persistance et le spawn d'items :


"Every feature that adds a new mechanics, adds a requirement to a persistence extension. Its a binary file saved on a server data level (some metadata may move to database later (photos?sounds?), or stats database (logs,player ownership (so that you can know that a player owns a building, and person is not able to respawn in there and much more) that is used as a restoration point during initialization. There are cross feature bugs that can cause persistence extension to not work, either by affecting the initialization process or in other way. 
 
For example barricading and basebuilding persistence will require more work on persistence, as does vehicles (yes were working on it now). Also persistence in itself is an easy tech, but the nature of the states we need to save differs.
 
1. Doors (door is not a standard object in a sense of game engine)
2. Items + Durability + Lifetime
3. Vehicles + Ownership + Doors + Locks
4. Barricading + Ownership + Locks
5. Basebuilding + Ownership + Locks
 
and more.
 
Now to understand how complex the system is we are talking about interaction of many parts. Its not only saving the state, but being able to restore it through initialization. As in during server startup connects all the dots. Than the cleanup system which is able to remove and adhere a logic where an item reaches a state where it is not needed or not wanted on a server anymore. That can happen in realtime, or even during server reinitialization. For example, for a few months we have a self-healing system in that removes corrupted states or blockers (this happens only during initlization). And we have a real time cleanup system which currently does not have much logic (it can remove a item in player view, and does not care about loot distribution in an area, only about max/min of an item in a server). It removes an item that has reached a 0 lifetime. Items have a lifetime settings that means how long they stay on the ground. The lifetime gets reset by player interaction. Later we might visualize it by item deprication (durability damage). Than we would like to see a duplicated item removal, by creating a unique hash for each item with origin pipiline , so when a character joins or server resets, these items get removed during character load or server initialization.
 
Now there are two more big parts to the system itself. Respawn of items and logic that it entails. Persistence has to have sanity checks, and logic with coworking systems, so it does not get flooded and the experience of player has a consistency. Currently the cleanup/respawn systems only care for the amount of items on server. For example there are 8 potatoes on ground, there are 14 in player inventories online. Maximum being 50, and this item being a certain priority, the respawn system tries to recreate that item in any spawn point available (it does not ignore does in player vision yet, nor it cares if the spawnpoint is a reasonable place for that item to be, it will in the future). If more player connected and dropped those items, and the amount of them goes over 50, the server with certain priority starts cleaning those items up ignoring their lifetime. If those items were dropped by player and there is 48 of them. If their lifetime reaches 0, server removes them and spawns them as a new object. In the future the system will care for logic of where and when those items spawn.
 
Vehicle persistence is a problem because its not a normal object, its composed of parts and has certain customization that is not available to players. But we need to be able to restore it, and since its a big object we need a way to move a player spawn point when he collides with an object.
 
There is lot more to be said about the subject but I have experimental to push out hopefuly you enjoyed the explanation."

Sources : http://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/219026-persistence/#entry2200787
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Re: Quelques infos en vrac

Message par TiBe le 16.01.15 17:02

Très instructif, Liven toujours au top pour nous dénicher le top de l'info!
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Re: Quelques infos en vrac

Message par Liven28 le 16.01.15 17:17

Quelques précisions sur les logs bientôt disponibles pour les admins de serveur privés :

Hicks :

"As mentioned in last weeks status report, a new form of logging for DayZ will be rolling out soon that is accessible to all server renters (Public and Private shard) that show:
 
Player Connections/Disconnections (w/ GUID)
Player death (cause included - eg: Eugen: GUID EXAMPLE killed Peter: GUID EXAMPLE)
Player damage (eg: Eugen: GUID EXAMPLE shot Peter: GUID EXAMPLE)
Direct chat (text)"

Source : http://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/219023-server-administration-private-shards/page-2#entry2200922
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Re: Quelques infos en vrac

Message par Liven28 le 27.01.15 12:03

Les devs ont maintenant la possibilité de faire des projectiles éclairant ouvrant ainsi la voie aux pistolets de détresse (avec fusée éclairante) on peut aussi imaginer que lorsque l'on lancera un flare, celui ci reste éclairée pendant son trajet en l'air (pas comme maintenant ou ne se rééclaire que quand il est tombée au sol).

De plus, tirer trainera un flash lumineux rendant le tireur plus facilement repérable la nuit.

http://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/219629-ammunition/#entry2207069
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Re: Quelques infos en vrac

Message par Liven28 le 27.01.15 19:29

Bon ben victor se lâche, au programme  :

http://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/219049-new-animations-and-features/page-4#entry2206623 :

Il devrait y avoir plusieurs type d'attaque de mélée et peut être même des blocages

Ils compte changer le fonctionnement du changement de vitesse et de direction des joueurs (peut être un changement moins brutal entre sprint/course/marche et ce sera peu être moins facile de zigzager pour éviter les balles)

Le ragdoll devrait prendre en compte l'inertie (on ne s'écroulera plus sur place si on meurt en courant)

Il veulent pouvoir rendre possible d’implanter une animation lorsque l'on cherche dans son sac (rien de promis apparemment).
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Re: Quelques infos en vrac

Message par TiBe le 28.01.15 9:07

Comme pour beaucoup de jeu multijoueurs, les devs avaient évoqué la possibilité de se grouper afin d'identifier un membre de sa team plus facilement.
Visiblement, l'identification des groupes se fera sous la forme de brassards.

"Group Identification Feature will take form of Armbands. Coming soon…"

Source: DayZ TV
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Re: Quelques infos en vrac

Message par TiBe le 28.01.15 9:43

Des infos sur les armes:


Le SVD Dragunov est confirmé, visiblement ils attendent d'avoir plus de contrôle sur  la table de loot  avant d'introduire cette arme.
"Yes, including SVD. We'd like to wait for implementation of better loot spawning mechanics to have more control over the numbers of such items spawning. "

Le Uzi est envisagé.
"I'd imagine a member of the uzi family would make an appearance."

Le barret ne sera jamais ingame.
"Barrett Model 82A1? No"

D'autre forme de Holster sont  éventuellement envisageable, notamment au niveau des jambes.
"Holsters may be possible when the inventory system is re-written to be more truly object-oriented. Its a nice-to-have item we'd like to add eventually."

D'autre scope seront ajoutés pour les fusils de chasse type CZ mais pour le moment ils ne souhaitent pas que le jeu soit un stand de tir pour sniper, ils préfèrent encourager le travail d'équipe au détriment des tireurs isolés.
"Yeah..it'll happen eventually. For now we're fine with fewer elite specops snipers on the map Smile. I, personally, think it takes the sport out of gun fights. I played for a few years with ShackTac and there was  a 'no magnified optics' rule-of-thumb for mission makers to encourage the use of tactics and fighting as a team.  It really made you think twice before taking those 500m shots at a squad by yourself. It was pretty much suicide. Anyways, they'll get added along with more advanced crafting features so that scopes will be compatible with many more rifles. "


D'autres fusils à verrou vont être ajouté prochainement (la Winchester 70 étant l'un d'eux) et ceux-ci vont remplacer le mosin en "armes de sniper ". Le mosin utilisera toujours la portée PU mais pas les LRS . Cela pourrait changer, mais c'était le plan lors de la dernière discussion avec Peter.
"Yes, - we're adding in a couple other bolt action rifles shortly (Winchester 70 being one of them) and these will replace the mosin as the go-to "sniper" weapons. The mosin will still use the PU scope but not the LRS. That could change, but this was the plan when last I discussed it with Peter."
Bientôt plus de Long Range pour le Mosin?


Source: Les devs sur le forum de DayZgame.
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Re: Quelques infos en vrac

Message par TiBe le 28.01.15 10:28

Des infos sur l'environnement:

Nous savons qu'ils sont en train de bosser sur le modèle d'une prison, visiblement d'autres bâtiments sont en cours de préparation. Une école + une refonte de Devil Castle.

Scubaman3D sur le forum de DayZgame:
"Totally. We're working on a school now."

DayZTV:
"Devil’s Castle will be converted to a Local Tourist Attraction (Probably with cable cars)"
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Re: Quelques infos en vrac

Message par TiBe le 28.01.15 10:58

Et d'autres infos en vrac trouvées toujours sur le forum, je vous synthétise ce que j'en ai retenu:

La neige sera trop compliquée à modéliser, par contre pour accentuer l'effet de froid, il est envisagé de créer un effet de gel sur certaine texture.

L'idée d'un téléphérique pour la transformation de Devil Castle en lieu touristique est évoqué.

Pour les brassards permettant l'identification des groupes (que j'évoque plus haut dans le topic), ils parlent de la possibilité de les personnaliser.

La variété des personnages, surtout niveau taille / poids / chevelure n'est pas une priorité. Celà demanderai énormément de temps à retravailler la modélisation des fringues pour n'avoir aucun impact réel sur le gameplay.

Pour les questions portant sur la personnalisation de son avatar en temps réel , la barbe et les cheveux qui poussent au fil du temps de survie. Ces features ne sont pas une priorités pour le moment.





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Re: Quelques infos en vrac

Message par TiBe le 04.02.15 12:06

Il est annoncé de nouveaux modèles de Z portant les fringues que l'on peut trouver in-game.
Scubaman3D sur le forum de DayZgame indique qu'il sera possible de les looter une fois mort pour leur piquer leur équipement.
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Re: Quelques infos en vrac

Message par FredLeFurieux le 04.02.15 12:35

ça va puer la charogne !! Smile
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